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概要 ユニット/進化ユニット青属性 紫属性 トリガー インターセプト紫属性 無属性 ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルデッキサンプル デッキ展開 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 レベル参照効果が豊富な青と、専用ゲージによる幅広い攻めやキャントリップを持つ紫というそれぞれの良いところをミックスさせたデッキ。ほぼ全ての採用カードにドロー効果がありデッキの回りは良い。 基本的には光を呑む闇で紫ゲージを溜めながら相手のレベルを上げて冥裁者ラダマンティスで破壊する動きがメインになる。また、青はもちろん紫にも優秀なPIG能力を持つユニットが多いため、ダークテイマーや幻怪のレイシーで能力を発動させにいく動きも強力。 デッキのベースとなるユニットは低コストユニットが多く、ナイトガーデンや花の高原でCPを増やしたりグラフィティアースでコストを下げたりすると更に強い動きが出来る。 ただ、溜めた紫ゲージをどう使うかはプレイヤーによって差が出るため、特に紫側は構築に幅が出るポイントである。 ユニット/進化ユニット 青属性 冥裁者ラダマンティス 本デッキのキーカード。 CIPに相手のレベル2以上のユニットを1体破壊し、PIGには手札に戻ってくる。 光を呑む闇でサポートしながらユニットを除去しつつ点を取る役割がある。自身のPIG効果をうまく活用し、繰り返し展開できるようにしたい。 OC時の選略アビリティは基本的にインターセプトドローで問題ない。 マキガイさん 青のサーチ【珍獣】。デッキ圧縮要員。 ヴォジャノーイ 海底の楽園によるデッキ圧縮と進化の素材。 OC時効果でレベルコントロールも行える。 ダークテイマー 自分のユニットを破壊してCP補充を行う。 能動的にPIG効果を発動でき、ラダマンティスを使い回せる。 幻怪のレイシー 自分のユニットを破壊してそれを【複製】する。 同じく能動的にPIG効果を発動でき、また破壊したユニットは【複製】として場に残るためデメリットがない。 ONI総長 自分の場に【ウィルス】を置いてインターセプトを捨札から回収。キーカードとなるインターセプトを再利用する目的で使う。 また、自分の場に【ウイルス】を置くため、発動時に自陣のユニット数を参照するロストドラゴンと相性が良い。 ただ豊麗神イシスも同じ役割を持てる。 紫属性 ニャザード 紫のサーチ【珍獣】。デッキ圧縮要員。 ジャック・オー・ランタン 小型の紫ゲージ補充要員。破壊された時には手札のインターセプトのコストを-1する。 本デッキで採用されるインターセプトはほとんどCP1がかかるため、コスト軽減効果が活きやすい。 タイニードラコ PIGに紫ゲージ+1とインターセプト回収。 ロストドラゴンのPIG効果で作成もされるため、ORでデッキも回せる。 ネフティス 青紫の中心ユニット。 CIPに紫ゲージを+1し、被破壊・消滅で進化ユニットを1枚サーチしながら紫ゲージを+1する。 ラダマンティスやロストドラゴンをこれで簡単にサーチ出来る。先行後攻共にマリガン候補。 豊麗神イシス ▲3で相手のコスト2以下のユニットを1体選んで消滅させて自陣に【複製】する。 また毎ターン1回だけ自分のインターセプト発動時に手札1枚をデッキのカードと交換できる。 ロストドラゴンと相性が良く、手札交換も強力。 ロストドラゴン リセットカード。CIPに自身以外の自ユニットの数だけ相手ユニットを破壊する。 アタック時には全てのユニットの基本BPを[紫ゲージ×1000]にする。そしてPIGにはタイニードラコを2枚作成する。 紫ゲージ消費なしでどんなユニットも破壊できる点が優秀。 パラメータ調整によって自傷ライフダメージのデメリット効果が付き、単純な採用は厳しくなっている。 海賊王女シャーロッテ 紫ゲージ消費要員候補。 CIPに紫ゲージを+1するか紫ゲージを-3してお互いのジョーカーゲージに干渉する。 主にジョーカーゲージを増やしてグラフィティアースを撃てる回数を増やすのが狙い。 紫ゲージ消費要員の中で最もコストが低いため扱いやすい。 妖精王オベロン 紫ゲージ消費要員候補。 CIPに紫ゲージを-3して相手の全てのユニットの基本BPを-3000し、この効果でユニットを破壊した場合はライフダメージを与える。 災禍の悪女・妲己 紫ゲージ消費要員候補。 ▲4で発動する選略アビリティを持つ。 特に相手のユニットを消滅させて自分の手札にする効果は非常に強力で、ラダマンティスでは対応できないユニットの処理や、奪ったユニットによっては戦況を有利にさせる。 起動アビリティは自ユニットを1体破壊する代わりにゲージ+2。自身を対象にして紫ゲージに応じた全体バーンを与えることも可能。 低コストユニットが多い青紫においてコスト6の除去要員は少しコストが重いものの、コスト相応のアドバンテージを得られる。 魔天ルシファー 紫ゲージ消費要員候補。 ▲4で小型ユニットの【特殊召喚】をする効果とアタック時にゲージ全消費でBP強化しつつ味方全体に【貫通】をつける効果がある。フィールド効果で紫ユニット全体に【スピードムーブ】を与えられる。 相手のユニットを除去しながらラダマンティスやロストドラゴンの進化ユニットで毎ターン殴ってルシファー圏内に押し込み、最後にルシファーでフィニッシュする動きを狙っていこう。 トリガー 海底の楽園 【海洋】限定のドロートリガー。 ヴォジャノーイとセットで。 インターセプト 紫属性 光を呑む闇 青紫の中心インターセプト。場に青ユニットがいる場合紫ゲージ+1とユニット回収。 このインターセプトでラダマンティスをサポートする。 ナイトガーデン ▲3でCPを実質+1と1ドロー。 ユニットの展開やインターセプトの使用分のCPの確保が非常に楽になる。他色が紫と組む時のメリットはほとんどこのカードである。 魔力解放 ▲3でランダム回収1枚+1ドロー。 CPが余っている時に手札を補充するのに最適である。 無属性 花の高原 進化ユニット召喚時にCPを実質+2。 CPをさらに増やして次の行動に移しやすくなる。 ジョーカー(キャラクター) DEATH Ω/グラフィティ・アース(ノア) コストを下げながら手札補充出来る。青紫の必須ジョーカーとも言える。 デッキサンプル デッキサンプル ユニット Ver. 属性 カード 枚数 2.3 青 マキガイさん 3 SP ダークテイマー 2 2.0 紫 ニャザード 3 魔天ルシファー 1 2.1 豊麗神イシス 3 2.1EX ネフティス 3 海賊王女シャーロッテ 3 2.2 ジャック・オー・ランタン 3 妖精王オベロン 3 進化ユニット 2.0EX3 青 冥裁者ラダマンティス 3 PR 紫 ロストドラゴン 3 インターセプト Ver. 属性 カード 枚数 2.0EX1 紫 ナイトガーデン 3 2.2 光を呑む闇 3 SP 魔力解放 2 2.0EX1 無 花の高原 2 デッキ展開 先攻後攻共にネフティスで良い。妥協でジャック・オー・ランタンやニャザード・マキガイさん。 チャンプ戦闘を駆使して相手のレベルをコントロールして冥裁者ラダマンティスなどで処理していこう。天竜ヘブンズドラゴンなどの厄介な【加護】に対してはロストドラゴンの出番。カーバンくん育成デッキなどの攻略系にはゲージ3止めロストドラゴンアタックからの妖精王オベロンで対応しよう。 隙あらば魔天ルシファーでトドメを刺したい。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 青の宿命で消滅には弱い。 青紫はデッキパワーの大半をラダマンティスが担っており、天帝インドラ・聖剣・エクスカリバー・ヘブンズドラゴンなどでまとめて消滅させられてしまうと青紫側は苦しくなる。 また青紫は召喚したターンにすぐ殴ることが出来る進化ユニットがメイン打点であるため、除去してもPIG効果で行動権を奪ってくるインドラは特に天敵になる。 これに加え【破壊効果耐性】を全体付与する天上剣士イズナも有効で、総合的に黄単は青紫に有利であると思われる。 またCP増加による上ブレも青紫の武器であるため、死神のランプや狡猾なる欲望などのCPを減少させるカードもメタとして有効。 また紫単であれば標準装備しているであろう封札の紫呪印の【進化禁止】も青紫の展開の妨害にもなるので有効であり、低コストユニットが多い青紫はオベロンの標的にもなりやすい。またイシスで相手のジャック・オー・ランタンを奪えば悪用も可能である。逆にこちらのジャック・オー・ランタンを奪われないように気を付けよう。
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Ver. PR カードNo. PR-225 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 思い出写真館 属性 紫 CP 1 アビリティ [▲1]あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが1以上の場合、あなたは捨札からインターセプトカードを1枚選んで手札に加え、そのレベルを+1する。あなたの紫ゲージを-1する。 初出:コード・オブ・ジョーカー設定資料集 Archives of Arcana 付録(2018年7月/Ver.2.3EX2_03) フレーバーテキスト そこは自分だけが来訪することのできる不思議な場所。自分の生まれた日から現在までの全ての想い出がそこには展示されている。
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルと運用サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) このデッキへの対策など 概要 Ver.1.0-1.0EX頃に作られたデッキ。 ジークフリートを1枚オーバーライドして、捨札に行ったジークフリートをマジックブックなどで回収、再度オーバーライドしてLv.3を作って攻める。 オリジナルの作者がいるデッキである。気になる人は「ジークブック」で検索してみよう。 本人による当時の解説記事が出てくる。 ゲーム仕様が現在と異なることに注意は必要だが、このデッキを理解するには役立つだろう。 現在では、無課金で作成することが可能である。Ver 1.0EXやPRカードで補強してやれば 今でもそこそこやるはずである。 珍獣デッキに通じるコンセプトでもあるので、常設カードセットを買って、 ブロックナイトを組み込むくらいはしてもいいかもしれない。 キーカード ジークフリート 【不屈】と【貫通】を併せ持ち、OCすれば対戦相手ユニットだけ全員基本BPが-3000する。 マジックブック・見習い魔導士リーナ・ヴァイパー これらのカードを使ってジークフリートを回収しLv.3を完成させる。 デッキ構築 ジークフリートが使用順位90位程度のカードであることからわかるように、 有料パックのカードをふんだんに使ってしまうと原型を留めなくなる。 ここでは、Ver1.0-1.0EX、Ver 1.4EX2で常設されるPRパック収録カードを主に 「復刻PRパック」までを考慮範囲としてカードを紹介する。 ユニット/進化ユニットカード スカルウォーカー ユニット回収カードの候補。 トリガー/インターセプトカード 忘れられし地下書庫・ライトステップ カード総量は増えないが、ハウリングよりCPが少なく済む。 進化の系譜 ジークフリートの特定サーチが可能となる。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 バク・ダルマン 3 カラスマドウ 3 見習い魔導士リーナ 3 ヴァイパー 3 ハッパロイド 3 フォクスコマンドー 3 グラインドビートル 3 キャットムル 3 進化ユニット カード名 枚数 冥王ハデス 2 ジークフリート 3 トリガー カード名 枚数 新品の鎧 1 何でも屋の陳列台 3 インターセプト カード名 枚数 マジックブック 2 不可侵防壁 3 ハウリング 2 ユニット:24 進化ユニット:5 トリガー:4 インターセプト 7 2013年9月にブログ記事で紹介された形。 エラッタにより、性能が大きく変わっているため、このまま組んでも別物である。 具体的には、 見習い魔導士リーナ、フォクスコマンドーは0CP。 バク・ダルマンのOC効果は3000ダメージ。 当時のジョーカーは各キャラ1種類。1番目が該当する。 推奨JOKER(キャラクター) 鈴森まりね トリックフィンガー 無限の魔法石を使わず、ドロー速度を重視する際に使う。 京極院沙夜 冥札再臨 アドバンテージ量を重視する際に使う。 このデッキへの対策など 構造がOC特化型珍獣デッキに似ているため、獣珍獣デッキ・鎮静剤珍獣デッキ(魔導士珍獣デッキ)とはある程度弱点が共通する。 主に手札破壊・封札の煉獄炎・弱肉強食・光鷹丸に弱い、などがある。 手札破壊はユニット回収効果で多少痛みを抑えられるが、Lv.2以上を落とされたら厳しいことに変わりはない。
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカードバウンス トリガードロー 得点要員 リセットボタン トリガー/インターセプトカードバウンス 得点要員 デッキサンプルサンプル1(バウンス重視型) サンプル2(【呪縛】重視型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 意気投合はお互いに2枚引くため、自分が1枚分カードアドバンテージを失っている。 しかし、意気投合によるドローで対戦相手の手札が7枚になれば、アンフェア・タックスの発動条件を満たせる。 【統合タックス】はこの順番でカードを発動させることにより、相手が得た2枚を帳消しにするギミックである。 カードアドバンテージ上は、自分は2枚使って2枚得るので±0、対戦相手は2枚得て2枚失うので±0である。 一見して損得がないように見えるが、COJでは「8枚目になるドロー」はJOKERでない限り無効となる。 通常ドローで2枚、意気投合で2枚の計4枚を引くため、対戦相手はターン開始時に4枚以上手札があるとドロー無効が発生する。 その数がカードアドバンテージとなる。 【統合タックス】のギミック自体はどのデッキでも使用できるが、 バウンス能力を持つカードと併用すると「手札が多い対戦相手」を簡単に作れる。 そのため、ほとんど場合黄単色に近いデッキになる。 バウンスカードが多い場合は【黄単メガバウンスデッキ】の一種と言える。 キーカード 意気投合 投合タックスの投合のほう。 対戦相手のターン開始時に発動するため、単独で使うと対戦相手が有利になってしまうのが難点。 手札3枚以下:意気投合分が完全に引けるので自分が1枚損する。 手札が4枚:意気投合分が1枚になるので損得は0。 手札が5枚以上:意気投合分が引けないので自分が1枚得する。 ちなみにこれは次に来る自分の通常ドローでも同じことが言える。 発動させるときは手札を3枚以下にしないと損失が広がってしまう。 アンフェア・タックス 統合タックスのタックスのほう。 1枚で対戦相手の手札を2枚破壊するので、発動さえすれば1枚のカードアドバンテージが得られる。 また、ランダム破壊なので運が良ければキーカードを叩き落とすことができる。 発動条件は「対戦相手のターン開始時に、対戦相手の手札が7枚あるとき」。 普通にプレーしていてはこの条件を満たす機会は少ないので、 バウンスカードや意気投合で対戦相手の手札を強引に「増やす」ことで発動させる。 トリガーカードは挿した順番で発動するため、デッキの名前の通りに投合→タックスの順番で挿さないと上手く発動してくれない。 ユニット/進化ユニットカード バウンス ユニットのバウンス 基本の選択肢。基本的にターゲット選択式なので、共通の弱点は【固着】と【加護】である。 COJには10ターンでゲームが終了するので、他のTCGと比べてユニットのバウンスカードは強力である。 ジャンプー 対戦相手のユニットを1体選択してバウンスするユニット。 4CP、4000BPとコスト比BPは悪いものの、前述の通りバウンス効果自体が 強力であるため、黄色主体のデッキでの使用率は高い。 聖槍・ロンギヌス 【武身】のうち、バウンス能力を持つもの。 登場時とターン開始時に能力が発動するため、放置すれば何度でも手札へ叩き返す。 5CP、5000BPと高CP、低BPの危険ユニットなので長生きはできない。 大天使ガブリエル 登場時に対戦相手ユニットを2体選択してバウンスする。6CPと非常に重いが、進化ユニットだからこその即アタックが魅力。 戦神・毘沙門と異なり、味方を巻き添えにしないため、状況次第では大量ダメージを取ることもできる。 プレイヤーアタック被弾時に身代わりになる能力も強力。 ただし、人の業の効果を受けるので、2体バウンスした結果ユニットがすべて消えると破壊+1ライフダメージをもらってしまう。 トリガーゾーンのバウンス 1.4EX2現在では、ジェスタークローのみ。 トリガーゾーンへの設置にはコストがかからないので、追撃をかけられなければ効果は薄い。 相手の手札を圧迫、アンフェア・タックスの発動をしっかり狙おう。 ジェスタークロー 対戦相手のトリガーゾーンのカードをランダムで1枚手札に戻すユニット。Ver1.4EX2時点では唯一である。 3CP、6000BPなのでバウンス効果の意味がない状況でも最低限の性能は持っている。 トリガードロー 意気投合、アンフェア・タックス両方がトリガーカードなので、これらをドローするユニットは必須。 どれを選ぶかは対戦相手の流行によって選択しよう。 カイム 3CP、5000BPと少々小型だが、確実にトリガーカードをドローしてくれるユニット。 これが基本のトリガードローユニットである。 雷鎚・ミョルニル 3CPで2000BPしかないが、【武身】なので生き残りさえすれば 何度でもトリガーカードを運んでくれる。なお、即退場でも1枚は引ける。 エラッタがかかる前は4000BPあったため、カイムを押しのけて彼女がメイン採用されていた。 純情ヴァルゴ 黄属性のユニットがフィールドに居るとき、トリガーカードをドローする。 3CPでBPは6000/7000/8000と頼りになるが、更地からでは効果が発動しない点と、 このユニット自体は緑属性であるという点には注意しなければいけない。 オータムロイド 2CPと上記3枚より低コストなのが利点のユニット。 代わりに1000BPしかない。戦闘は絶望的であることに留意して使おう。 得点要員 白夜刀のカンナ ver1.4のビギナーセット「 蒼光の道標 」にも収録された名実ともに黄単のエース。 1ターン先行に出すのがほぼ定番であるため、先手を取れたときはマリガンで狙うとよい。 天龍のレイア CIPで2CP以下のユニットの行動権を消費し、【スピードムーブ】で即行動することのできるユニット。 3CPでBPが3000/4000/5000しかないため、壁が多い時には使いづらい。 ゴールドクラウン 後半戦になり、高CPユニットが並んだところで投入される。 状況次第では対戦相手のブロック可能ユニットがすべて行動権を失うこともある。 進化ユニットなので疑似的な【スピードムーブ】持ちでもある。 リセットボタン 戦神・毘沙門 壁が多い時や、【固着】が居て場がどうしようもなくなった時等に使う。 人の業は時には諦めて踏むしかない。 トリガー/インターセプトカード バウンス バウンスのインターセプトカード、トリガーカードは、フィールドに何も残さないため カードアドバンテージを1枚失うことになる。その代わりにCPが軽く設定されている。 ユニットのバウンス タイムオブプリンセス 1CP消費してCIPのタイミングで相手の2CP以下のユニットをバウンスすることのできるカード。 第二効果で自分のユニットがアタックした際に4CP以下のユニットを1体選択して行動消費させることもできる。 バウンス効果のあるユニットとの併用で一気に手札を押し付けることが可能である。 相手の場が高コストのユニットしか居ない時は腐ってしまうのが難点。 トリガーゾーンのバウンス 黄泉国の門 対戦相手トリガーゾーンのカードを2枚手札に叩き送る。 発動タイミングが「自分ターン開始時」でCP0であることから、 広い範囲のトリガー、インターセプトカードのタイミングをずらして腐らせることができる。 これ1枚で対戦相手の手札は2枚増えることになるため、「統合タックス」の下地作りにも適している。 得点要員 ジャッジメント 自分の場に黄属性のユニットが2体以上居るとき、自分のユニットのアタック時に6CPで相手のユニット全ての行動権を消費することのできるインターセプト。 スピード違反や土下座、【無我の境地】など敵は多いが、並んでいる時は頼りになる一枚。 デッキサンプル サンプル1(バウンス重視型) ユニット カード名 枚数 ジャンプー 3 カパエル 3 白夜刀のカンナ 3 光鷹丸 3 ジェスタークロー 3 オータムロイド 3 雷鎚・ミョルニル 3 聖槍・ロンギヌス 3 進化ユニット カード名 枚数 戦神・毘沙門 3 大天使ガブリエル 3 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 伝説の奇術師 3 アンフェア・タックス 3 インターセプト カード名 枚数 ライブオンステージ 1 ユニット:24 進化ユニット:6 トリガー:9 インターセプト:1 意気投合の他にバウンス系カードを使い、対戦相手の手札飽和をサポートする形。このデッキではジャンプー、ジェスタークロー、大天使ガブリエル、聖槍・ロンギヌスが該当する。デッキオリジナリティボーナスの都合で、月夜のオデットや捕縛の雷光?を採用する場合もある。 バウンスを多用するため、【固着】ユニットが活躍している環境では使い辛い。 サンプル2(【呪縛】重視型) ユニット カード名 枚数 ジャンプー 3 カパエル 3 白夜刀のカンナ 3 光鷹丸 3 パールヴァティー 3 雷鎚・ミョルニル 3 金剛・ヴァジュラ 3 ヘブンズリリー 3 進化ユニット カード名 枚数 戦神・毘沙門 3 大天使ガブリエル 2 ゴールドクラウン 1 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 伝説の奇術師 2 アンフェア・タックス 2 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 ライブオンステージ 1 ユニット:24 進化ユニット:6 トリガー:9 インターセプト:1 統合タックスのギミックで手札差を作り出し、【呪縛】と行動権消費でフィールドを縛る形。バウンスカードも入っているが、単純にカードとして強いためであり、統合タックスを強く意識はしていない。 【呪縛】で動きを封じるので、【不屈】ユニットが活躍している環境では使い辛い。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【固着】、【加護】持ちや、強力なCIP効果のあるユニットを採用しているデッキや【珍獣】デッキ等の並べやすいデッキに弱い。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/247.html
どや - 2013-07-12 02 54 36 カードごとの解説ページもつくることになるのでしょうか - 2013-07-12 11 40 40 解説ページ必要でしたね… バージョン一つで100枚なので、ページのレイアウトとか見やすいように工夫した方が良いかもしれませんね - 2013-07-12 19 31 31 カードリストを全て補完しました。その上で各カードにリンクをつけて、カードごとの解説ページを開設しました。カード考察のページに書かれていた内容は各カードページに転記した為、メニューから削除させていただきました。今後は各カード毎のページにて考察をかいていただけると幸い。 - 2013-07-12 21 59 26 ブラッドハウンドのカード解説ページを少しいじってみました、まだ見辛いため修正中ですがwiki編集に慣れている方助けていただけると幸いです - 2013-07-12 23 24 55 若干修正し、色をつけてみました。赤ユニットは全部編集終わりました。できましたら、他色についても同じような形でお願いします。 - 2013-07-13 00 24 58 個人的要望として聞き流してくれてもいいのだけれど黄色は「GOLD」の方が目に優しい気がします。 - 2013-07-13 09 27 41 何戦かして思ったのは先行の有利?とインターセプトの受け付け時間が短い - 2013-07-13 00 00 13 確かに先攻が有利ってのは感じた - 2013-07-13 00 17 19 だね。先行の2ターン目が後手側絶望 - 2013-07-13 10 44 53 戦闘にはいると残コスト的に勝ち目が薄いこと、モンスターのレベルアップの回復の性で仮にインターセプト使っても戦闘で勝てばアド損0、システム的にカードヒーローに近いところがあるから、レベルアップにもコスト消費、撤退側にもジョーカーゲージ増加とかしないとバランスとれないと思うが - 2013-07-13 10 55 42 FAQ少し書いてみた。やってる人向け。もう少し基礎的な項目はどんなの作れば良いか希望あれば作ります - 2013-07-13 01 26 00 赤と青は文字を黒じゃなくて白のほうが見やすいかも - 2013-07-13 12 41 47 赤・青の文字色変更しておきました ダメなら差し戻しでお願いします。 - 2013-07-14 01 03 23 設置店舗書いてくれてる方ありがとうございます。詳細情報無くても、今は店舗分かるだけで助かります! - 2013-07-13 16 51 45 ターン開始時に手札が7枚でジョーカーゲージが溜まった時、ジョーカーカードは配られず、召喚を行って6枚になった直後配られました。 - 2013-07-14 15 05 31 ルールの欄に情報求むとあったので、誰か加筆をお願いできますかm(_ _)m - 2013-07-14 15 07 10 情報求むと書いたものです お礼を申し上げるのが遅くなりました ありがとうございます - 2013-07-15 23 46 11 エクトプラズムバグってる発動しねえって言ってる人いたから一応書いておいてみる。 そのインター青だぞ と - 2013-07-15 00 51 05 新しくページ作る人は@wikiモードで作って欲しい… そのままテキストモードじゃ見栄えが悪いし使いづらすぎる - 2013-07-15 00 55 39 称号一覧を分かる範囲で作成しました。わかる方、入力していただけると幸いです - 2013-07-15 01 42 47 星光平の称号追加入力しました! - 2013-07-15 17 36 17 鹿児島県、ラウンドワン鹿児島宇宿店でも14日より稼働スタートしました - 2013-07-15 01 48 18 進化ユニットをドライブすると進化元は捨札行きになる。相手カードの「手札に戻す」能力を使われると進化カードしか戻ってこないので、紙製カードゲームに慣れている人は注意。 - 2013-07-15 01 54 32 京都、ラウンドワン河原町、二条vivi で、稼働中。 スターターに入っている初期カードは、その後、他のカードと入れ換えてデッキから外しても、プレゼントできない仕様になっている 埼玉県 川口市 ゲームシティ川口 4台稼働中です - 2013-07-15 12 32 53 東京都豊島区 ラウンドワン池袋 8台稼働中です! - 2013-07-15 17 37 41 新しくページ作る人はテンプレにある表のソースを使ってください。 - 2013-07-15 22 38 39 C3になったら別キャラ1人開放されたわ - 2013-07-15 22 52 48 2chの本スレに書き込みしたいが携帯も家の回線も規制されてて・・・報告したい事はあるがwiki編集する時間が無い - 2013-07-16 01 05 56 緑ゲー過ぎるやばい。とりあえず緑のカード集めとくの安牌 - 2013-07-16 17 36 50 黄のジャッジメント対抗策の逆転の大竜巻や使いやすい不屈や不可侵防壁が強いしなぁ - 2013-07-16 21 38 07 赤の悪の覚醒が攻撃時だけなんだし、不可侵も防御時だけとかでよかったよね、カード名的にも。 - 2013-07-16 23 23 42 明日東京都大田区に2店舗稼働予定の店舗があるので確認してみる - 2013-07-16 23 31 54 磨けばもっと良ゲーになる気がするなぁ - 2013-07-17 09 59 30 ジャッジメント怖すぎ - 2013-07-20 08 19 29 北海道 札幌市 白石区のラウンドワン白石本通店 稼働中。 - 2013-07-17 11 33 31 長崎県 時津町 G-para時津店 4台稼働中 - 2013-07-17 18 09 26 大阪府 堺市 ラウンドワン堺中央環状店、ラウンドワン泉北店、稼働確認、7/18からセガーワールド和泉稼働開始 - 2013-07-17 20 57 42 2chに書き込めないし、需要あればしたらばで掲示板作ろうかな? - 2013-07-18 01 20 24 このゲームで必要かわからないけどSNS作ってみました - 2013-07-18 01 46 05 ttp //cojsns.sns-park.com/ - 2013-07-18 01 46 23 赤緑速攻で連勝してたら青の破壊コンボに手も足も出なかった… - 2013-07-18 02 20 06 大阪ラウンドワン梅田、ラウンドワン守口、ラウンドワン東淀川稼働中 - 2013-07-18 14 26 50 カード逆引きに白を追加できませんか? - 2013-07-18 20 33 38 大阪府 東大阪市 MECHA高井田店 7/18稼働確認 - 2013-07-18 22 41 32 結局どの色が強いと思いますか? - 2013-07-19 00 45 02 黄緑が強いかなと思う。直接戦闘は緑で黄で補助。下にもある黄のジャッジメントが強い、ライフ5でもワンショットキルできる。そしてそれを防げるのが緑の竜巻とメタも仕込める。 - 2013-07-19 23 42 49 クセがなくて安定した強さは緑だと思うな。TCGなんて環境次第で何が強いかってのは変わるし、何より稼動したてだから結論なんてつけられないけど - 2013-07-19 01 54 48 やっぱ、単色の方がいいんですかね? - 2013-07-23 23 24 11 お互い残り1ライフ 血迷ってヘルメス召喚で自爆したわ。 - 2013-07-19 13 45 22 あるあるw 青を主軸に置くデッキは、デッドラインはライフ2だね。 - 2013-07-20 17 04 23 絶妙な挑発+ムーンセイヴァーのコンボが強いな。 - 2013-07-19 15 28 05 2対1交換だけど、確実な除去ができてCP消費1、インターセプトだからサーチもしやすいときた。 - 2013-07-19 15 29 34 ミイラくん特攻+ムーンセイヴァーはかなりおススメ - 2013-07-19 17 08 05 毘沙門天とジャッジメントが若干壊れ - 2013-07-19 17 08 57 名前決める時の漢字一覧とかあれば便利かなぁ?というか欲しい... - 2013-07-20 00 05 14 同意。後で名前変えられないっぽいから尚更。 - 2013-07-22 09 43 36 FAQ見て思ったのですが、挑発とハデスの処理の順番についてなのですが相手の場にlv2がいる場合は当然、先にハデスの処理が行われますよね?当たり前の事だったらすいません。 - 2013-07-20 11 32 08 このゲームはユニット、トリガー、インセプの順で効果解決する - 2013-07-20 14 04 12 NPCが貫通持ちユニットにタックル使ってきた気がするんだが重複しないよなアレ - 2013-07-21 16 27 35 ガシャドクロ強いと思う - 2013-07-21 18 25 46 このゲームってどのTCGにルールが一番近いですか?遊戯王しかルール知らないけどだいぶ毛色が違う感じだし、このWikiでは説明にMTGがよく引き合いに出されてるけど、ヴァンガとかバトスピもこんな感じのルールだと聞いた気がするし・・・できればルールを比較したりしながらより理解を深めたいので、色んなTCGをやってる方に教えて頂きたいです。 - 2013-07-21 20 22 50 MTGとバトスピ足して悪いところ抜いた感じだと自分は勝手に思ってる。参考になるかは知らんけど - 2013-07-21 20 37 12 ご回答ありがとうございます!すごく参考になりました!今度その2つのゲームのルールを調べてみようと思います。 - 2013-07-23 21 34 34 念の為メニューのカードリストにテンプレ乗っけておきました。次回以降の更新も安心! - 2013-07-22 10 43 03 ついでに提案なんだけど、このページのコメント機能を各ページの解説につけるのはどうだろう?細かい仕様の質問とか確認にいいと思うんだ。テンプレ編集しておいたけど、既存のページの更新は面倒かなやっぱり - 2013-07-22 10 44 23 県、地区ごとのカード交換掲示板も作って欲しいす。雷龍ばっかで黄色デッキが組めない。。 - 2013-07-22 18 52 07 koreltute - 2013-07-22 23 04 21 ごめんミスったw これってやっぱ最初は300円のパックとか買ったほうがいいんかな? - 2013-07-22 23 05 26 普通のカードゲームと一緒である程度カードそろえないとどうにもならんからね。500円使って3連敗するくらいなら・・・ - 2013-07-23 00 22 15 10連敗した俺が言う、買った方がいい - 2013-07-24 21 31 10 些細な疑問なんだけどこのゲームでうっかり壊れカード出ちゃった時ってどうなるの?禁止制限リストみたいなやつがそのうち出来たりするのかな? - 2013-07-23 15 20 26 実物じゃなくてデータだから必要cp増加や能力弱体化で調整出来ると思う - 2013-07-23 16 49 49 アルテイルっていうゲームでは頻繁にカードの調整をやってるよ。スキルがまるまる一個消えたりもするからその都度wiki書き直しですな - 2013-07-23 21 50 15 THE MOONは青デッキに赤のトリガーロスト系盛り込むと強いのかな。まだ構想だけだけど結構ヤバい気がする。 - 2013-07-23 21 16 37 追い風さえ仕上げればカードリスト完成かな。ちょっとずつやっていきます。ここからは各ページの情報量を増やすターンですね - 2013-07-23 21 48 53 うおー、助かります! 自分も気付いたことがあれば書き加えますね。 - 2013-07-23 22 16 45 追い風って発動時の最大CPが3でもちゃんと4になるのな。逆に7以上は増えないみたい。 - 2013-07-23 23 59 37 スマン、勘違いだった・・・7以上うんぬんは無視してくれ・・・orz - 2013-07-24 00 30 42 THE MOONはJOKERをハンデスできるからなぁ。ゲージ調整が上手い人が使うとマジで強い。 - 2013-07-24 00 33 46 スターターにダインスレイブ欲しかった。青にビートで負けるとなんか悔しい - 2013-07-24 03 11 33 ここでいいのか分からんが、ジャンヌダルクのページ内の名称の所が「ギガマムート」になってる - 2013-07-24 16 46 31 なおしたよー。報告さんきゅー - 2013-07-24 16 53 01 各カードの項目にフレーバーテキストは載せないのでしょうか。 - 2013-07-25 01 06 04 フレーバーは著作権引っかかっちゃうんじゃないの?SEGAの許可が出るなら書くから確認とってきてよ - 2013-07-25 01 43 52 問い合わせてみたところダメだそうです。 - 2013-07-28 20 10 28 ご苦労さん、やっぱり駄目なんだね、同社別ゲーは無許可で載せてんのかな? - 2013-07-29 00 56 27 チュートリアルクリア報酬は固定? 3k引いたんだけど結果SR0枚、VR3枚。全然出ないな、おい!これ引き悪いだけ?それともデフォ? - 2013-07-25 17 56 25 かなり引き悪いかと。悪くとも300円2回で1枚以上はVR出てる印象。 - 2013-07-25 18 54 00 引き悪すぎィ! GPボーナスででもSR出てきたりするぞ - 2013-07-26 00 22 36 だよなぁ。場所変えてもう一回引きなおしてくる。もし同じ状況だったら筐体の前で暴れるかもしれん - 2013-07-26 08 44 37 ジークフリードだけでない・・・他のは3枚以上あるんだがなぁ - 2013-07-25 20 20 54 マジクソゲーや 止め止め - 2013-07-26 02 08 36 ばいばーい - 2013-07-26 04 34 00 「俗称」のページを作った者です。一般的なTCG用語を扱う「用語集」との住み分けとの必要性を感じて用意したのですが、正規の用語集と統合すべきか考え中です。 - 2013-07-26 02 14 55 みんなコンプとかいってるけど カードだけにいくらくらい使ってるの? - 2013-07-26 04 10 40 カードのレートとかってどうやって判断してます? - 2013-08-01 21 50 35 同ライフで全ターン終わって勝ったけど、一体何をもって判定しているのだろうか - 2013-07-26 10 47 46 思い付くのは終了後のランクかな? 先攻・後攻とかかもしれないけど - 2013-07-26 11 12 26 緑と青のデッキよりは赤と青の方がいいのかね?安定するけど爆発力低めなのが緑青。赤青は攻撃力が凄いけどCP管理大変だし1ミスで乙る。 - 2013-07-26 11 19 55 ありがとうございます(o^∀^o) - 2013-07-26 11 50 13 デッキを作るときの注意点やバランスはどうやってきめますか? - 2013-07-26 19 15 05 何コスのカードを軸にするかで変わると思うが、どんな編成にしても2コス以下ユニットが9枚以下だと事故率が高い気がする - 2013-07-26 23 01 01 2コス以下ユニット9~12枚+進化カード3~6枚+適当な中・大型ユニット=24枚+ボックス3+鎧2+陳列台3+インターセプト8枚で組んどけば良い。 - 2013-07-26 23 59 04 連続ログインでもらえる称号てターミナルでスタンプ押すだけじゃダメなのかな? - 2013-07-27 04 07 57 カードごとのページにコメント欄つけれたら皆の意見とか気軽に見れて嬉しいかも。 - 2013-07-27 05 38 53 勝手につけていいもんかわからんので、実験的に戦神・毘沙門のページにだけコメ欄付けてみた。ダメなら差し戻しで - 2013-07-28 08 57 59 どうもです。早速使ってみました。 - 2013-07-28 09 40 27 テンプレページにもコメントは乗っけておいてあるよ。これから増えるカードに関してはコメント欄デフォルト装備でいいんじゃないかな。現状でも議論が必要なカードにはつけていいと思う - 2013-07-29 20 49 21 ほんとだ、指摘サンクス。これから作成されるであろうデッキページなんかにもコメ欄は付けるとして、今あるカードページ等で、優先的にコメ欄付けてほしいページあるかな? - 2013-07-29 21 25 55 カニ・・・ - 2013-07-29 21 35 41 まさか本当に付くとは・・・ すいませんこれがやりたかっただけなんです - 2013-07-29 23 18 33 AgentLabo着工。私はスロースターターだから気長に待っててくれるか加筆してね。 - 2013-07-27 09 02 45 池袋GIGOに井澤詩織(京極院沙夜)の直筆サイン入り台あるけど(7/25日にサイン記入)、他の店舗は誰かのサイン台あるの?? - 2013-07-28 22 19 40 なんかチュート報酬でベリアル当てたっての聞いたことある - 2013-07-28 23 25 02 自分、初回プレイ時に基本、応用とチュートリアル終わらせたら応用編後のボーナスでベリアルでましたよ - 2013-07-31 05 47 19 先行赤緑圧縮盛りは安定して強いですねー(小並み)先行マリガンなしルールとかに変更されないかしら - 2013-07-29 04 43 48 もうちょっと安くなんねぇかなぁ - 2013-07-29 10 05 59 この前最初のドロー四枚が不可侵フルーツ箱鎧になった。一瞬マリガン忘れたわww - 2013-07-30 16 24 12 『箱3鎧2台3』って鉄板になってるけど、そこに『追い風3ハウリング3』を加えたら圧縮と回転率だけは凄まじいなー、ってチラシの裏 - 2013-07-30 17 53 12 デッキページ作成用のテンプレ、作るね。あとでメニューにも見えるように貼るんで。後発のデッキにはもう少しまともに見やすくして欲しいし。なんか要望があればこのコメにツリーでよろ。 - 2013-07-30 18 10 15 そんなわけで、デッキページ作成用テンプレ作ってみた。ほとんどコピペで出来るデザインにしてあるから。カードリストが定番の形になってるから、リストページの「行」をそのままコピペで転載できる形。訂正等のご意見あれば該当ページにて。 - 2013-07-30 20 03 46 テンプレ見ました。概要などは良い感じですが、デッキサンプルはカード名を並べるだけで十分な気がします。コストや能力などはリンク先を見れば良いということで。 - 2013-07-31 10 23 30 ご意見ありがとうございます、もう少し様子を見させてください、優秀な方が「青緑デッキ」で早速活用して下さったようですので。 - 2013-08-01 03 18 08 パワーショーテージとか蟹のページにフレーバーテキストが乗っているが大丈夫か? - 2013-07-31 12 10 44 編集してくれた人には悪いがコツコツ消しとく - 2013-07-31 19 38 41 セガから使用不可の返答貰ってるんで今後も編集しないで - 2013-07-31 19 39 59 なんか説明の所に編集してる輩が…見てないのか、それとも荒らしか。 - 2013-08-01 14 57 11 カード引きって結局100円×3で9枚引くのと300円で8枚(3枚以上R確)引くのではどっちがいいんだろう - 2013-08-01 06 23 32 300円のAimeを買うと10枚のカードと実習生がついてくるぞ^^ - 2013-08-01 21 55 05 せんくす、サブカ安定ってことか - 2013-08-02 20 42 43 ダインスレイフと逆転の大竜巻はどっちが先に発動できるんだろう?ダインスレイフが相手ブロック確定時に発動っぽいから竜巻優先なんだろか - 2013-08-01 12 03 52 竜巻っぽい。どうしても割りたければヘルハウンドしかないんじゃないかな - 2013-08-01 13 07 43 やっぱそうか。FAQのページによるとさらにユニット効果が優先されるみたいだからリリムでもいけるか。 - 2013-08-01 14 48 11 いや、残念ながらそれも無理。使う側だとよくわかるんだけど、竜巻の使用タイミングは「ブロック選択時」。一方リリムのトリガーロストは「アタック時」。…どういうことかというと、アタックの手順は1.アタック宣言→2.ブロック宣言→3.アタック開始、という処理なんだけど、竜巻は2のタイミング、リリムは3のタイミングで発動するんだ - 2013-08-01 19 24 45 語弊があったので補足。より正確に言うと竜巻は「2のブロック宣言開始時あるいは直前」のタイミング。ブロック側の視覚的には、どのユニットがアタックしてきたのかわからない状態で竜巻の使用を求められる。 - 2013-08-01 19 29 00 ↑ダインスレイフもジャッジメントもアタックした時なのに発動タイミングが違うってこと?ジャッジは竜巻より前に打てるよね? - 2013-08-01 21 26 47 そう。ジャッジメントは1、竜巻は2、ダインスレイフは3。他にも妖狐やタイタンみたいな全ての行動権消費系、それからアタック時BPアップやランサーのアタック時ダメージが1。それ以外は概ね3なんじゃないかな - 2013-08-01 21 48 51 ごめんなさい!色々言ったけど勘違いでした!リリムで竜巻割れましたぁーっ! - 2013-08-03 07 46 22 キャラクター情報の項目にちょっとした小ネタを挟み込んでおいたよ - 2013-08-01 21 45 50 ステージは興味深いですね…ところで重箱の隅つついて申し訳無いのですが、御巫のステージは(デモでの出身県的に)横浜かと。 - 2013-08-02 01 09 10 御巫のステージ確かに横浜なんで修正しときました。解説長すぎ? - 2013-08-02 20 16 49 ありがとうございます。そこまででも無いと思います。かなり分かりやすいですし。 - 2013-08-02 20 23 54 そんな訳でキャラ情報少しだけ追加しました。地元勢(特に静岡とか広島とか)のさらなる調査に期待です。 - 2013-08-02 23 40 23 トレードの際のカードのレートって決まってるんですか? - 2013-08-01 21 52 15 相場をこのサイトで追いかけるのは結構難しいかもです。改定の度に書き換えるのはかなりの労力ですし - 2013-08-01 21 59 16 返信ありがとうございます。そういったサイトを探してるんですが見つからなくてトレードに困ってます… - 2013-08-01 22 10 12 初心者ですが6クレで4プレイできることに気づきました。普通ですか? - 2013-08-02 03 34 37 元から3クレでぴったり2プレイなんですね。5クレしかやってなかったもので - 2013-08-02 03 36 39 1枚でも多くカード欲しい場合は5クレ×3(3900GP)が15枚貰えて良いよ。500円交代制の店だと事故ることもあるけど - 2013-08-02 06 00 14 アドバイスどもです。しかしなぜわかりにくいクレジット形態なのか…1クレ100GP1プレイ150GPとかの方が同じ割合でもわかりやすいはずなのに - 2013-08-03 00 15 26 1秒1GP消費にする都合上かと - 2013-08-03 01 32 22 ボダブレと一緒なのよ。実際、発想は悪くない。発想は - 2013-08-08 13 57 21 ハデス召還効果ってインターセプトより早いんだな…リーナと何が違うんやろ - 2013-08-02 18 38 04 それの答えはFAQにもあるんだけど、一応ここでも。実はハデスもリーナも発動するタイミングは一緒。なぜ↑みたいなことが起こるかというと、「ハデス召喚時、既にLv2以上のユニットがいた」から。試しにLv3のユニットがいる時にリーナを出してみて、たぶんインターセプトよりも前にリーナが発動するから。詳しいことはFAQの下の方にある「カード能力の解決~」を見てくださいな - 2013-08-02 20 26 46 ちょっとメガジョーデッキ考えてみたんで、今夜21時あたりからテキトーに試運転してみます。…無謀かなあ - 2013-08-03 07 57 56 初心者です。 - 2013-08-03 17 29 32 間違えて送信しちゃいました(^^;; 初心者です。 ここに載せてある初心者向けのデッキを作っています。それで、リリムは運用が難しいって書いてありますが、どういう事なんでしょうか?どなたか解説して頂けないでしょうか? - 2013-08-03 17 34 42 能力は優れてるけど、進化でBP3000だからだと思うよ。まぁ状況次第だけど3000なら消されやすいしね。 - 2013-08-03 19 18 01 進化ということで土台が一匹消えるのにBP3000しかない。3000というのはアマブレやベリアルで消える数値。進化カードで3000なのはリリムのみ。 - 2013-08-03 19 50 19 消されやすいのも問題ですが、能力の一つがアタックする時に発動するものだから大抵相手は防ごうとする。敵を刺すのに3000だけでは心許ないです(防壁一枚使われるだけで負ける) - 2013-08-03 23 58 40 親切な方、教えてください。スマホではできるのですが、パソコンでコードオブジョーカー公式サイトの各項目をクリックできません。ですので、エージェントラボも使えません。おそらく自分のパソコンの設定が悪いのだと思いますがどうすれば良いでしょうか。いろいろ検索して試してみたのですが解決できませんでした。パソコンでデッキ編集をしてみたいです。よろしくお願いいたします。 - 2013-08-05 10 52 46 違ったらごめんなさい。厳密には公式サイト上部の各項目自体はクリックできません。各項目にカーソルを合わせた時にすぐ下に表示される項目をクリックします。なので「COJ-AgentLabo」にカーソルを合わせるとすぐ下に「COJ-AgentLabo」という項目が1つだけ表示されるのでそこをクリックします。私は最初これに気が付きませんでしたが、こんな単純なことでなければすみません。 - 2013-08-05 18 26 05 ご返信ありがとうございます。各項目にカーソルを合わせますとマウスのポインター(?)が手のマークになるのですが、クリックもできなければ貴方様がお教えくださった[すぐ下に表示される項目]も現れませんでした。つい先日PCを新しくしたので設定がおかしいのですかね・・・。非常に残念ですが問題は解決できなさそうです。お答えありがとうございました。スマホで頑張ってみます。 - 2013-08-06 13 55 33 PCならアドレス直で飛べばいいんでね?ttps //coj-agentlabo.com/login この@wikiのラボのページにもログイン用直リンク貼ってあるよ。 - 2013-08-06 16 58 14 トップページにCODE OF JOKER@したらばへのリンク追加をお願い出来ないでしょうか?今ググっても出てこないから直接リンクが欲しいなあなんて… - 2013-08-05 11 45 44 運営は早く不可侵規制or修正すべき - 2013-08-06 15 18 23 悪の覚醒と対になるように防御専門にするとちょうどいいかもね - 2013-08-06 17 02 32 返却作成。手札に戻す効果についてまとめてあります。効果別にリンク済みです。「捨札を手札へ」は「回収」でいいかな? - 2013-08-06 21 28 38 回収でいいと思う。ギャザでもそうだし。ライブラリーアウトがないからそれも併記すると良いかも - 2013-08-07 07 14 59 戦人・毘沙門とトレードするとしたら、リーフィアは二枚か三枚どっちが妥当でしょうか? - 2013-08-08 18 11 05 まだレートはっきりしてないみたいだし、相手が納得するなら、ちょっとでも得になりそうな方にしとけば? - 2013-08-08 20 31 03 三枚でも安すぎる - 2013-08-09 01 26 27 リーフィアなんていくらでも手に入るから,それと毘沙門トレードはそもそもありえないかなあ - 2013-08-09 01 49 01 戦人・毘沙門とトレードするとしたら、リーフィアは二枚か三枚どっちが妥当でしょうか? - 2013-08-08 18 11 05 ご指南願い。初心者デッキ使用者ですが、ハッパ3とハッパ2リーフィア1どっちにするか悩んでます。 - 2013-08-08 22 01 12 2CP以下が12枚あるならリーフィアでOKだし、このWikiの初心者向けデッキにリーフィア入れたいなら、ビヒーモス・バルバトス・ギガムートのどれかと入れ替えればいいよ - 2013-08-09 01 29 46 遅くなりましたがありがとうございます。バルバトスと入れ替えてやってみます。 - 2013-08-09 23 09 22 今,高速毘沙門デッキか青ダルマンのどちらをメインで使うか迷っているのですがどちらがいいでしょうかね? - 2013-08-09 01 53 44 追記...青ダルマンを使ってみましたが,使い方が下手くそなのが原因なのかなかなかうまく回りません(ドロー加速に葉っぱ入れるのもありですかね?),毘沙門ジャッジメントはいつも安定します.使ってて楽しいのは青なんですが上手く回すコツなどがあれば教えてください. - 2013-08-09 01 56 58 このデッキは捨て札回収が他のデッキの『回す』に該当するものと思われます。そうした見方をするとスカルウォーカー、見習いリーナ、ヴァイパー、マジックブックと手段は案外豊富です。そうして回収したダルマンはオーバーライドさせるわけですから、結局ドローにつながります。あとは早めのカラスマドウ登場&破壊や、初手で箱が来るようにマリガンがんばるとかそのあたりでしょうか。 - 2013-08-10 08 42 47 続き:捨て札回収テクニックとしては、コスト軽減やオーバーライドを積極的に使うのも有効です。特に早期であればあるほど。例えば初手に箱・見習いリーナ・ヴァイパーが来たとします。この時、リーナでコスト軽減しヴァイパー召喚+箱起動+リーナ回収→箱で拾ったトリガー+リーナ召喚とすると無駄なくかなり回転させることが可能です。 とにかく捨て札を経由してドローするように動くと回転率は上がるはず。 - 2013-08-10 08 58 40 なるほど!凄い為になる話しありがとうございます! - 2013-08-10 10 13 45 C1近いのに、パックも結構買ったのに箱が未だに1枚のまま…Getするまで対戦は控えるべきかなー… - 2013-08-10 15 30 41 最終手段新規AIME買いなどいかが? チュートリアルまで澄ませば箱一枚を確定で含む50枚が手に入りますが・・・・・・ - 2013-08-10 21 14 04 スターターデッキのカードはデッキから外してもカードプレゼントはできないですよ…… - 2013-08-10 23 24 45 初心者指南にちょいと難し目の話題投下。 - 2013-08-10 21 34 13 そして編集練習用ページ作成。好きに使ってくれよな - 2013-08-10 21 37 26 2枚目のジョーカーが開放されたのですが、ジョーカー選択の変更ってどうやるんですか? - 2013-08-11 08 14 03 まずカード読み込んでお金入れてGP買ったあとのゲームプレイとかカスタマイズとかの画面の時の右下にありますよ - 2013-08-11 15 03 50 キャラクター変更ってやつです - 2013-08-11 15 04 26 この手のゲームの第二弾の登場ってあとどのくらいなんですかね?100枚だけじゃすぐに限界が来そうなのに。 - 2013-08-11 08 50 24 初心者です。青赤デッキで全く勝てません、動画見たり、ウィキ見たり - 2013-08-11 18 29 44 先行1ターン目に拷問官アーテを出すと即アタック出来ますか? - 2013-08-11 19 32 43 できませぬ - 2013-08-11 20 08 05 デモ(緋神vs黒野)で緋神探偵がやってますな。結果は上の方の通り。 - 2013-08-11 20 29 36 チュートリアルで、いかなる場合でも先行1ターン目はアタックできませんっていってたな。後攻なら出来るのか - 2013-08-11 20 56 13 緑単デッキとは一体… - 2013-08-12 20 26 51 10ラウンドで勝負がつかなかったらその時点の残りライフで - 2013-08-13 01 13 07 すいません (_ _) その時点の残りライフで勝ち負けが決まるんですか? - 2013-08-13 01 14 59 さようです。10ラウンドまでもつれ込んだらその辺り意識して立ち回りましょう。ちなみに同点の場合は引き分けでなく双方負けだそうです - 2013-08-13 02 21 11 ご丁寧な回答ありがとうございます。 - 2013-08-13 14 25 55 もしもよ、もしもPSO2とコラボするんならNPCなんかよりSEGAIDで自キャラ使えればPSO勢も来ると思うの - 2013-08-13 09 23 57 3つ上の質問に回答してくれた方、ご丁寧な回答ありがとうございます。 また質問なのですが、皆さんはデッキ編集をするとき ・サービスの45秒のうち40秒くらいを編集にあてる→残った時間で対戦形式の選択→戦闘終了 のループ ・100円(260GP)を編集に当て、じっくり編集する のどちらの方法で編集していますか?僕は学生なので所持金を考え前者なのですが、僕が見た大人の方では後者の方もいて気になりました。パソコンでの編集はあまり知識がないもので、できれば上記の2つで回答いただければ嬉しいです。 - 2013-08-13 14 24 33 デッキはラボで編集してるので筐体では基本やらない。「このカード引いたらココと入れ替え」って予定は出来てるからGPも減らさない。4戦なり10戦なりきっちりやったほうが絶対お得。余ってもRPになるし。 - 2013-08-13 15 46 00 あくまでその2択というなら自分は後者かな。ただプレイ前にある程度デッキ構成を考えておいて出来る限り短時間で編集する。前者だとあわてて編集ミスしそうだしね - 2013-08-14 05 17 28 青緑ウィニーのページ作成者です。 作成後数日が経ちましたが一向に反応がなく、困っております。 こんなデッキねーよwwwという意見が大半なら削除も視野に入れて編集したいのですが、どなたかご意見をいただけませんでしょうか? どうぞよろしくお願いします。 - 2013-08-13 16 40 28 たぶん、デッキ集に入ってないからじゃないかな? - 2013-08-13 19 29 28 ご指摘ありがとうございます。今確認しましたところ、親切な方が追加してくださっていたようですので、少し追記して恥ずかしくないものにしようと思います。ありがとうございます。 - 2013-08-14 00 04 35 一回デッキ集に入ってたけど…今は入ってないみたいですね - 2013-08-13 21 14 31 敵陣にカブトムシ4体出されたんだが・・・表示のバグかなんかかなあ - 2013-08-13 22 28 28 相手のデッキが1周しただけでしょう。 - 2013-08-13 23 13 41 アイミーや筐体、ターミナルによって出るカードは変わったりするのでしょうか? - 2013-08-14 18 22 28 教えてくれ。戻れとかお前防御禁止とかって感じでハメ殺されるんだが、アレの対策を低課金でできるのか?殆どハメだと思うんだが。カブトムシとかそういうレアでごっそり固められると、金かけてない奴は養分にしかならんよ、ほんと。 - 2013-08-14 19 10 18 課金というかプレイングでなんとかなると思いますが、とりあえず課金はせずに50クレジットほど対戦されてみてはいかがでしょう? - 2013-08-14 20 01 48 戻れとか防御禁止。になると黄色のユニットやインターセプトでしょうね。まずは今持ってるデッキでどう対処できるか考えてみてはどうでしょうか。それもTCGの醍醐味ですよ。 - 2013-08-14 20 22 57 戻れとか防御禁止。になると黄色のユニットやインターセプトでしょうね。まずは今持ってるデッキでどう対処できるか考えてみてはどうでしょうか。それもTCGの醍醐味ですよ。 - 2013-08-14 20 22 57 調べてみたらジャッジメントとかいうカードと黄色のヒヨコとかのコンボらしく、対策は竜巻以外では不可能らしい。竜巻ってRカードじゃん。他技術でどうにかなるって言うならご教授してくれ。 - 2013-08-14 21 24 26 そもそも自分で考えれば?とか言う奴いるけど、高々100種類しかないカードで出来ることなんて大体決まってるし、ルールもそれに向かない。唱えさせない方法がそもそも少なすぎるし対策立てるにもリスクが大きすぎる。全員防御可能な状態で撃たれて5キャラがヒヨコでまわしながら殴ってくるとか、スターターデッキでどうしろと。 - 2013-08-14 21 28 23 あぁ、狐とかな。 - 2013-08-14 21 29 20 あえていうわ。欠点としてはCP消費が激しいため、サポートなしでは早期ターンでは使用できない。 >速く打たなくても後半決まった方がユニットいてえぐいんですが。 そのターンで倒し切れなければトリガー/インターセプターによる補助に制限がかかる >竜巻なければそのターンで殺せるかどうか、小学生でも計算できますが? アタックに参加したカードはブロックできないので、集中攻撃を食らう、 >ころしちゃうので反撃くらいませんが何か? 黄属性ユニットがいないと使用できない、>たった1ひき、黄色ならどんな奴でもいるだけで唱えれますが何か? 場に出せるユニットが少ないと効果が薄い等。 >正論特にターン始めで場のユニットが少ない状況で追加する場合、スピードムーヴ、オーバークロック、行動権回復などを併用しなければ意味がない。>併用すれば殺せるよって解釈だろ、むしろ。 - 2013-08-14 21 38 21 ユニット焼けばええやん > アースクエイクもそこそこ高級レアカード バトルで倒せば? > スルーされてジョーカードローありがとさん 竜巻いれろよ > 正論だけどお前持ってるの?いくら課金した? インターセプト置き場を焼けば? 手札でもたれてれば意味が無い 手札焼けば? > 置かれてたら意味が無い。そしてそれだけのためにジョーカーあいつにするのか、と。 - 2013-08-14 21 45 48 そこまでわかってるなら話は簡単じゃないですか。とりあえず、スターターで3クレなり5クレなり突っ込んで普通にプレイすればいいじゃないですか。苦手だったらCPU戦でも構いません。気づけばカードだって増えてますよ。あ、あと最初っから強い人なんていないんですから。 - 2013-08-14 22 20 44 お前の言ってることを訳すと、、竜巻出るまでそれには勝てないから重課金して普通に遊べるようになってください、としか聞こえないぞ。俺が言いたいのはカードが増えてどうにかなる話じゃなく、ある特定のカードが無い限りほぼ確実にパターンはまって負けるって話な。さいっしょっから強い人?いるじゃないか。諭吉を大量に握ってジャッジメントで組みまくった奴等が。技術の差こそあれ理論上覆せないものを回せるなら、大抵の奴には勝てる。なぜなら大抵のやつに該当するのは竜巻なんてもってないからだ。それとも重課金者が皆の基準なのかな?どっちにしろ最初から資金の差で、低課金者には出来レースなんだよ。 - 2013-08-14 23 12 30 竜巻がアンコモンかコモンならそこまで文句は言わないし、他にコモンやアンコモンで対抗カードがあるならそこまでは言わない。防御8000のやたら強いアレとかも、能力さえ上げればリスクは大きいが、読み合いなんかで倒せるといってもいい。じゃぁ毘沙門狐アヒルジャッジメント圧縮デッキは対抗できるのか?と言いたいんだよ。 - 2013-08-14 23 16 43 俺だってモンコレ世代からアクエリに遊戯王にアバロンにと色々やってる世代だ。金をかければ強くなるし、最後は完成形のパターン合戦になることも分かる。弱くてもオリジナルデッキを作ることに楽しみが見出せることも。俺はこのゲームが好きだ。ただそれを含めても、あんな一方的に諭吉の力でハメ殺して弱いもの虐めをするようなことをゲームと呼ぶのかと。。リアルゲーなら店行ってそれこそいる分だけ買って組めばいいが、目的のカードはかえないし、トレードできる人もいない、稼動もろくにしてない田舎じゃ、そこからして不平等なんだよ。 - 2013-08-14 23 24 27 だいたいのカードゲームは課金量=強さみたいなもんだから仕方ない。 - 2013-08-14 23 21 01 そこは納得してる。ただほとんど勝率も課金額も評価に入ってないランダムマッチ同然で露骨過ぎるんだよ。 - 2013-08-14 23 26 18 つまり技術でなくてカードの力でしか対抗できない時点でおかしいのに、それを技術不足だの戦略で回避できるだの言ってるから意味不明なんだよ。そう言い切る奴等にもう一度言うわ。ジャッジメント対策を教えてくれ。 - 2013-08-14 23 28 36 どうやっても勝てないデッキだったと思うのならば、自分のデッキの構築を見直し、対策を講じるなどしましょう。 そのときどうしても足りないカードがあるなら、パックを購入するかトレードを申し込んでみましょう。 ・・・・・・・・・・・・・・スマン、もうwikiで堂々書いてたから、納得したわ。 - 2013-08-14 23 39 53 ジャッジメント対策ここに書いてあるかもねttps //www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%AF%BE%E7%AD%96 oq=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%AF%BE%E7%AD%96 aqs=chrome.0.69i57j69i62.2244j0 sourceid=chrome ie=UTF-8 - 2013-08-14 23 43 36 トンクス、みてくるわ・・・・って、普通にググっただけじゃねぇかよorz - 2013-08-14 23 49 36 jokerはTHE MOONで赤青(ロスト)デッキをつくるやっとまともそうな意見が聞けそうだ。詳しく教えてくれ。 - 2013-08-14 23 50 29 ちなみにムーン自体がかなり使えない特殊能力であることは分かってるし、俗に言うメタデッキでなく、ちゃんと他にもある程度勝てる戦闘能力もあるんだと立証できるなら納得する。さらにいうなら自分が防御できるキャラが5体、相手も5体いてジャッジメント撃たれて積まないっていうなら、完全に納得する。 - 2013-08-14 23 58 01 ジャッチメントは使う前は手札に持つか、セットしかない。トリガー破壊の効果のある赤のユニットを入れることで割れる可能性があるトリガー保管に関しては、ギリギリそれでもいい。しかし無論、ジョーカーゲージ溜まるまでは手札でもたれるし、まず相手の方が先に溜まるだろうから、手札は事実上焼けない。ジョーカーが来るのは相手のターンの後だろう?溜まるまでボカボカ殴るとも思えないし、意図的に自分のゲージは上げれないから、対策として不十分すぎる。そもそも、後半でそのまま引いてこられたら、まったく意味がないだろう?おまけにそれは単純なメタデッキで対策とは言いにくい。どこで強さを生み出すんだ、と。 - 2013-08-15 00 07 06 青は除去だからユニット破壊のカードをいれる - 2013-08-15 00 04 14 強い1匹にやられるならそれでいいが、問題と対策がずれてないか?相手は弱い集団だし、まとめて弱い敵を簡単に安いカードで殺す方法があるなら正解だけどな。 - 2013-08-15 00 08 22 トリガー割ったり、相手ユニット破壊を繰り返していけばジャッチ打つタイミング遅らせることはできる - 2013-08-15 00 05 58 正論だがユニットをどうやって壊すんだ?*さっきも言ったとおり、強制的にユニットにガードさせる、とかが無い以上、コストでジリ貧にならないか? - 2013-08-15 00 09 58 遅らせた間にjokerゲージ溜めて、手札破壊でいい - 2013-08-15 00 07 15 っていうかゲージ溜まるまで手札でもたれて、ゲージ溜まったらトリガーに入れる、でその方法だと対策されるだろう?っていうか発動されてその前に死なないか? - 2013-08-15 00 13 35 ジャッチデッキにはこうやって勝ってきたからこれで大丈夫じゃない? - 2013-08-15 00 08 36 尊敬するわ。是非詳しく中身を教えてくれ。 - 2013-08-15 00 10 48 赤なら焼きカード入れればいいでない バグダルマンとかアーマーブレイクとかランサーとか - 2013-08-15 00 10 49 大抵ガードせずに通されてゲージ貯められるのがオチだけどな。向こうはユニット並べてとなえりゃ大ダメージなんだ。防御8000の3コスト出されて足止めされてる間に余裕で準備されるわ。 - 2013-08-15 00 16 08 さらに思うんだよ。緑黄ってなったらそもそも焼きにくいし、黄色一匹いれば、後が全て緑でもいいんだぞ?黄色だして即時で唱えてヒヨコループされたら涙もんだわ。 - 2013-08-15 00 20 06 デッキ内容はオリジナルでどうぞオリジナルの対策で積んでるから話を聞いているんだろう?本当にそれで勝てる根拠があるデッキなのかを見せてくれ、といいたいのさ。 - 2013-08-15 00 21 17 質問をまとめると、1、そもそも、後半でそのまま引いてこられたら、まったく意味がないのでは? 2、弱くウジャウジャ沸いてくるユニットをどうやって低コストで壊すんだ? 3、緑黄ってなったらそもそも焼きにくくないか? - 2013-08-15 00 24 12 おまけにそれは単純なメタデッキで対策とは言いにくいので、中身で本当に戦力があるのかを判断させてくれ - 2013-08-15 00 25 43 さらに言わせてくれ。そもそもそれだけのメタデッキを作っていながらも、本当に対策できてるといえるのか?勝率でジャッジデッキ相手に - 2013-08-15 00 31 04 互角以上に戦えてると言い切れるのか? - 2013-08-15 00 31 26 ちなみに俺はジャッジデッキを作ったことは無いが、大体これに龍とかが入る感じだと思ってる。■ユニット(31枚:内進化4枚) アワだっくんx2 サイボーグ僧兵x3 金色の狛犬x2 湖畔のアリエx3 ルインガーディアンx3 ラグエルx2 九尾の妖狐x2 戦神・毘沙門x2 ハッパロイドx3 グラインドビートルx3 キャットムルx3 リーフィアx3 ■トリガー(3枚) 何でも屋の陳列台x3 ■インターセプト(6枚) ジャッジメントx2 不可侵防壁x3 逆転の大竜巻x1 - 2013-08-15 00 42 03 ってダルタニも抜けてるか。 - 2013-08-15 00 43 52 書き込み見てて思ったんだけど、スターター+ちょこっとで構築デッキに勝てない何とかしろってTCGっぽいゲームだし無理くない? 蒸し返すようで悪いけど、俺は「できない」と答える。対策云々とかプールあって初めて成り立つし、集める気ないならこの手のゲーム向いてないと思う - 2013-08-15 00 58 54 正論だがそこはプール全体でなく竜巻であり、必要なのはそれをひくための諭吉だろう? - 2013-08-15 01 03 12 100種類しかないから確かにそれは仕方が無いが、だったら竜巻をコモンかアンコモンにしろよ、と。 - 2013-08-15 01 09 26 カードが100枚しかないんだから、少しの課金で当たる可能性ある。自分は600円でカード買えば当たったし - 2013-08-15 10 18 53 運次第過ぎるわ。俺は諭吉1人でやっと1枚だよ・・・。 - 2013-08-17 23 17 35 竜巻じゃなくても、ターボベリアル、ターボ毘沙門でそもそも並ばせないとかいう選択肢もあるんじゃないかな? - 2013-08-15 01 09 33 毘沙門は結局同じ方向に行くからアレだけど、ターボベリアルは発想は無かったがジャッジメントより金がかかるから諦めるわ・・・。 - 2013-08-15 01 14 46 金が必要なんでしょ? って質問ならYesですよ。このゲームに限らずカードゲームってそういうもんだと思うし - 2013-08-15 01 13 16 ちなみに対ジャッジデッキが左に掲載されているが、そのデッキでならジャッジに本当に対策できているという根拠がまったく意味が分からなかった。勝率でも良くて互角だと思うんだが、皆から見て本当に有利に見えるのか、と。 - 2013-08-15 01 06 17 ということで対ジャッジデッキを作ってみた。感想と反論待ってます。 - 2013-08-15 16 03 45 最後に書いておくが、俺は勝率どうこうというよりも、あれほどハメ臭い勝負になるのが許せない。構築に負けるのは確かに仕方が無い。ただ、どんなに強いユニットでも数ある中のいくらかの強化カードを組み合わせて使えばたまには勝てるが、ジャッジメントは竜巻以外まずどうしようもないと思うんだ。違うと主張するなら、今すぐデッキから竜巻を抜いて勝率が変わらないのかを試して欲しいわ。 - 2013-08-15 01 13 17 確かにジャッジは強い。プレイングで使いづらくさせる事はできるけど、いざ発動されたら5ライフぐらい持ってかれるし、その場合の対策は竜巻だけだしね。白インターセプトに1体だけ行動権回復とかあったら良かったんだけどね。 - 2013-08-16 21 56 50 ジャッジメントデッキはランサーみたいな攻撃に焼き能力が付いてるユニットで相手の数を減らしつつライフを削り、相手のライフが4以下になったら発動して〆なのでブロック役が2体揃うまではお見合いし続ける。 - 2013-08-15 01 18 18 正論だが必ずしも、じゃない。狐と天使と竜巻でコツコツやられたりすることもあるし、ブロック2体とも黙らされることもあるし。 - 2013-08-15 13 55 37 レア以下で対ジャッジ組んでみたけどどうかなー?リーフィアバルバ不可侵は対ジャッジにならないけど他デッキ用に入れざるを得ない■ユニット(24枚:内進化2枚) ブラッドハウンドx3 ランサーx3 拷問官アーテーx2 湖畔のアリエx3 ハッパロイドx3 フォクスコマンドーx3 グラインドビートルx3 リーフィアx2 バルバトスx2 ■トリガー(9枚) サプライズボックスx3 暗殺部隊x3 何でも屋の陳列台x3 ■インターセプト(7枚) 突撃の合図x1 アーマーブレイクx3 不可侵防壁x3 - 2013-08-16 13 39 47 努力は認めるしバランスもいいと思う。ただ対策になるか、といわれると・・・。 - 2013-08-16 20 49 36 質問です。~カードを1枚引くっていうのはデッキからよね?デッキに該当する種類のカードが無い場合、それだけ捨て札から引っ張ってくるの? - 2013-08-15 14 32 58 デッキのみです。たとえばサプライズボックス発動時にデッキ内にトリガーカードがない場合は手札には何も来ません - 2013-08-15 14 49 12 スターターに入っていたカードはトレードできないんだっけ?てことは、2つ買って組み合わせるってことは無理なのかな・・・ - 2013-08-15 22 04 58 プレゼントはできませんね - 2013-08-15 23 27 13
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/907.html
【忍者】の特徴 概要 デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【忍者】の特徴 多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。 この効果を密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。 他のユニットも、クロックアップ・スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。 その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。 概要 忍者専用のトリガーカード密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。 プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く密偵の効果で発動もしやすい。 デッキ構築 キーカードとなる密偵とそれを使える忍者は当然採用。 密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。 とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。 ユニット/進化ユニットカード 攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。 キーカードの密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。 獣忍狼牙 2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。 相手のユニット3コスト以上しかいなければ密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。 またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。 中忍月影 プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。 相手のキーカードを落とせば儲けもの。 雪忍の六花 忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。 このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、密偵は使える。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。 レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。 更に鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。 クロウテング CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、 行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。 味方がLV3になれば次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。 風魔小太郎 1.3に登場した初めての赤の忍者。 プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。 基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。 春忍の桃花 忍者にスピードムーブを与える代わりに、自身が破壊される赤の忍者。 自身も1CP忍者と便利な存在。 風忍月影 プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。 連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。 【忍者】以外のカード CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。 他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。 黄属性 カイム トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。 エンジェルビルダー 加護持ちにブロックすればするほど高まるBPと壁にするにはこの上なく優秀なカード。 戦神・毘沙門 どうしようもなくなった時のリセット手段、マネーゲームと駆使すれば早めに場に出すことも。 青属性 魔将・信玄 ライフが減っていくというデメリットがあるが不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。 デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。 ロキ レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。カイム同様便利なカード。 更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。 緑属性 リーフィア 癖のないブロッカー。ゴーレムと違って扱いやすい。 ゴーレム CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。 早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。 トリガー/インターセプトカード 密偵 このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。 早めに引きつつ、使ったら次の密偵を引くか使い回すことを考えよう。 伝説の奇術師 黄昏の奇術師 トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。 回収効果も密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。 ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。 意気投合 無限の魔法石 忘れられし地下書庫 素早くキーカードを揃えるためのカード。回転率は上がるが手札事故に注意。 マネーゲーム 密偵があれば、容易に発動可能。更なる攻めに。 トリックオアトリート インターセプトなのでトリガー回収ギミックを使う場合、邪魔にならないカード。 エラーラン 浮遊術 プレイヤーアタック可能になるインターセプト、密偵と違い忍者でなくとも使える。 ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。 インペリアルソード アタック制限を無視して即座に攻めに移れる。風魔小太郎が赤色の忍者なので、採用の余地はあり。 鎮静剤 LV3のケロルド・ハンゾウに使えば更にオーバークロック効果発動とともに行動権回復も狙える。 レベル3のユニットに使いクロウテングで再びLV3にして行動権回復も可能。 最期の門 聖なる領域 攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 カイム 3 1.2 黄 獣忍狼牙 3 1.1EX1 青 雪忍の六花 3 1.1EX2 青 魔将・信玄 3 1.2 緑 ゴーレム 3 1.2 緑 ケロルド・ハンゾウ 3 1.2EX 緑 クロウテング 3 PR 緑 風忍月影 3 トリガー 1.0EX 無 最期の門 1 1.1EX2 無 無限の魔法石 3 1.2EX 無 伝説の奇術師 3 PR 無 忘れられし地下書庫 3 PR 無 密偵 3 インターセプト 1.1 無 鎮静剤 1 1.1EX2 青 浮遊術 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 推奨ジョーカー(キャラクター) デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早いJOKER推奨 DEATH 厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。 JUSTICE 攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。 攻め手のジョーカーではなく、忍者に加護をつけるのも。 THE STAR DEATH同様、こちらはバウンスで。使うならスターライトがいいだろう。 THE MAGICIAN 攻め手の補充に。ゲージ溜まり具合からトリックフィンガー推奨。 THE EMPEROR デリートレイドで厄介なユニットの排除に。こちらは破壊。 このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかくこのデッキは忍者を密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。 状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。 強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが不滅だろうが無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。 特に魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。 また次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。 対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。 また光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせたプロメテウスやスペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると 相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。 破滅のギャンブラーや白き調和など状況次第ではあるが有効。 更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。 密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1642.html
Ver. PR カードNo. PR-047 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 魔王の鍵 属性 赤 CP 2 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【悪魔】ユニットが4体以上いる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。 状況を整えればCP2で大型のバーンが撃てるインターセプト。 【悪魔】を並べるには、サーチカードの風紀委員マコや禁じられた召喚術のほか、 フルーレティの【特殊召喚】も利用できる。 しかし、ユニットを4体も並べられる状況で単体除去はやや物足りない。 このカードの発動に必要な手札とCPを他に回した方が安定した状況を作りやすい。 初出:コード・オブ・ジョーカー トップエージェント最強決戦Ver.1.3EX2特典(Ver.1.3EX2/2015年6月) フレーバーテキスト それはすべての悪魔を統べる鍵。その鍵を求めて、悪魔達は常世を駆け続けるのだ。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/69.html
Ver. 1.0 カードNo. 1-0-028 種類 ユニット レアリティ C 名称 スカルウォーカー 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■リバイブこのユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。 被破壊時効果のみを持つ基本的な青属性ユニット。 コスト比BPはそこそこ、ブロックで破壊されても別のユニットを回収するため、 場の再構築がしやすく扱いやすいのが利点。 使い方の一例としてはオーバーライド(OR)で捨札に送られたカードを回収できれば、 再びORで容易にレベル3ユニットを作ることができる。 その他、Ver.1.2で追加されたタナトスとのシナジーがある。 スカルウォーカーが破壊されれば自分は手札が増え相手は手札が減り、差し引き2枚差になる。 これらのコンボは捨札が少ない序盤であるほど成功しやすく、 捨札にユニットが多いほど狙いたいカードを引けなくなる点に注意。 序盤に出した場合、捨札にユニットカードが無いと1枚も拾えずに無駄死に、という事故もある点に注意。 フレーバーテキスト 冥界の王を創り上げる為に、数えきれない程の骸が犠牲になった。骸達は命の理を凌駕し、死と再生を繰り返す。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 ■リバイブ クカカカカ! アタック時 カカ! 関連項目 デッキ不死デッキ 手札破壊デッキ
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Ver. 2.1 カードNo. 2-1-034 種類 インターセプト レアリティ R 名称 アルカナシャイニング 属性 無 CP 1 アビリティ 対戦相手がジョーカーカードの効果を発動した時、あなたのジョーカーゲージを30%増加させる。 ジョーカーゲージを補充するインターセプト。 相手のジョーカー発動に反応する初のカードでもある。 増加量は高いが、基本的に序盤では使えず、CP1を残して発動を相手に左右されるのは非効率。 小回りの効くジョーカー小が流行する環境で採用できるかも知れない。 フレーバーテキスト 目には目を、歯には歯を、切り札には切り札を。
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Ver. 2.3EX2 カードNo. 2-3-239 種類 インターセプト レアリティ R 名称 コード:エニグマ 属性 緑 CP 3 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに黄属性のユニットがいる場合、全てのユニットの行動権を消費し、【呪縛】を与える。そうした場合、あなたの全てのユニットに【不屈】を与える。 他属性を随伴させることで発動可能なインターセプトの緑。 無差別に行動権を消費し【呪縛】を与えるが、自分のユニットにのみ【不屈】を付与する。 結果的には相手の動きを制約しつつ、自分のユニットは戦闘の攻防に参加できようになる。 要求CPが重いため、発動する際にはあらかじめ場持ちの良い天竜ヘブンズドラゴンなどを配置しておき、 小型のブロックナイトや、CPを補充する万物神アトゥムから発動したい。 行動権のロックだけが目的であれば、カパエルとブロックナイトから発動するのも有効である。 発動したターンは、既に場にいるユニットの行動権が消費されアタックができなくなる点には注意。 フレーバーテキスト この世の全ては謎で満ちている。人は謎のその先に真理を求めて旅をする。解き明かされた真理に触れた時、人は更なる進化を遂げる。